Новости
Статьи
   Devil May Cry 3
      Установка патча
      Настройка управления
   Fallout Tactics
      Установка патча
      Создание спрайтов
      Оружие: снайперка
      Оружие: однозарядный РПГ
      Боеприпасы
      Персонажи
      BoS Entity Editor
   Rage of Bahamut
      Улучшение карт (Enhance)
Эмуляция
   PlayStation 2
Творчество
   Fable (англ. "сказка")
   Метрополис (пролог)
Файлы
   Списки
   Субтитры

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

Объекты (Entities). Оружие. Одноразовый реактивный гранатомет.
Редакция первая (доработанная).

1. - Weapon -
1.1. Weapon

Weapon Item Type - для реактивного гранатомета тип будет Rocket. А вот для обычного гранатомета тип будет Rifle (если гранатомет, типа M79 или XM25) или Heavy (если гранатомет автоматический, типа АГС-17 "Пламя").

Magazine Capacity - для одноразового реактивного гранатомета - 0.

Projectile Sprite Name - для реактивного гранатомета - sprites/impactfx/Projectile Rocket.spr.

Type of ammo - для одноразового реактивного гранатомета - None.

Weapon Perk - None.

Minimum и Maximum Damage - границы наносимых повреждений.

Damage Radius - радиус наносимых повреждений.

Default Base Damage Type - тип наносимых повреждений. Т.к. у одноразового реактивного гранатомета нет боеприпасов (кроме заряженой гранаты), то все значения на повреждения берутся отсюда. Они равнозначны тому, что вносится в аналогичные графы боеприпасов. Для гранатомета - explode.

Default Special Damage Type - дополнительные эффекты при попадании; аналогично значениям у боеприпасов. Для гранатомета - knockover.

Default Ammo Variant - модификация боеприпаса; аналогично значениям у боеприпасов. Для гранатомета - Large Explosive.

Sound Type - звук оружия.

Destroy User - использование оружия убивает стрелка.

1.2. Name

Display Name - маркер, по которому игра ищет описание оружия.

Custom Name - присваиваемое игроком имя. Для чего нужно, не понятно.

Tag Name - по этому имени предмет можно использовать как объект для скриптов карты (как, например, прототип импульсной винтовки).

Broken - сломано оружие или в рабочем состоянии. Оставляем пустой. Сломанное оружие починить нельзя.

Player Index - принадлежность к какому-либо игроку. 0 - предметы, 1 - игрок-человек (тот, который перед монитором), 2...n - остальные игроки-компьютеры. Необходимость для предметов неочевидна, а персонажам выставляется при создании карты. Оставляем 0.

1.3. Image

Sprite - спрайт оружия.

Animation Rotation - положение спрайта, занимаемое по-умолчанию. У персонажей и источников света таких положений 8, у техники - 16, у предметов, дверей и т.п. - 4. Оставляем 0.

Base - основной цвет. Действует по принципу наложения выбранного цвета на существующий спрайт. Если в игре много выглядящих однинаково предметов, с помощью этого параметра можно дать им цветовую дифференциацию. Однако, я предпочитаю оставлять спрайты такими, какие они есть, т.к. на отображение оружия в руках спрайт не играет никакой роли, а как выглядит оружие, лежащее на земле - не имеет никакого значения. Поэтому оставляем цвет - белым, а слайдеры - в крайнем левом положении.

Skin, Hair, Team - к оружию не имеют никакого отношения. Оставляем установки по-умолчанию.

1.4. Collectable

Count - количество. Для оружия - 1.

Weight - вес оружия. Указывается в фунтах (lbs).

Value Base - стоимость.

Rank Req - точно не знаю. Вполне возможно - необходимое звание в БС. Я всегда оставляю этот параметр в значении 0.

Lootable - можно ли данное оружие снять с трупа.

Remove on Exit - точно, опять-таки, не знаю. Вполне возможно - изымается ли оружие при выходе из карты, где было обнаружено.

2. - Requirements -
2.1. Attributes

Temporary Effect - не знаю. Возможно, указывает на то, что все эффекты, даваемые предметом (не обязательно оружием), имеют временный эффект применительно к персонажу. Хотя какое отношение это имеет к требованиям, не знаю. Оставляем без изменений.

Lev Since Perk - не знаю. Оставляем без изменений.

2.2. Stats
Требования к SPECIAL, необходимые для использования оружия.

2.3. Traits - 2.9. Chems
Абсолютно непонятно. Сейчас даже не буду расписывать, т.к. ничего из этого не работает. Например, в Skills можно выставить любое значение навыка, но персонаж с навыком, ниже указанного, все равно может этим оружием пользоваться.

3. - Effect -
Воздействие предмета на персонажа. Все аналогично пункту 2. Положительное число прибавляется к параметрам персонажа, отрицательное - вычитается из них.

4. - Modifiers -
Какие-то модификаторы. Что и как модифицируют - не знаю. Состав аналогичен пунктам 2 и 3. Оставляем без изменений.

1.5. - Weapon Modes -
Любое оружие может иметь 6 режимов работы.

5.1. Mode [0]

Enable This Mode - селектор, включающий/выключающий режим оружия. Включаем его.

Display Name - single.

Weapon Skill - Big Guns.

Animation Name - тэг названия анимации, по которому игра ищет анимацию в спрайте персонажа. Для данного режима - Single.

Range Class - Short.

Maximum Range - максимальная дальность поражения.

Spread (Arc) - None.

Accuracy Bonus - бонус к точности. Точного механизма его работы я не знаю. Кажется, он прибавляется к шансу поражения. Т.е. если бонус равен 50, а шанс поразить цель - 10 процентам, то общая точность будет равна 60 процентам. Но вполне возможно, что обонус играет роль только при рассчете повреждений. Если же поставить отрицательное число, то бонус, соответственно, будет вычитаться.

Damage Multiplier - множитель, на который умножается наносимое оружием повреждение. Этот множитель нужен для того, чтобы понижать/повышать повреждения у различных режимов стрельбы (как вы заметили, в игре поврежедния очереди ниже, чем одиночного). В данном случае множитель будет равен 1.

Ammo Usage - количество патронов, используемых за один выстрел. Для одноразового реактивного гранатомета - 0 (не забыли, что боеприпасов он не использует?).

Can Call Shot - селектор возможности прицельного выстрела. Ракетой в глаз (еще лучше - в пах) - оригинально.

Critical Chance - шанс нанесения критического ранения.

Knock Over Multiplier - шанс сбить противника с ног. Оставляем 1.

Action Cost (Type) - "стоимость" режима в Action Points. К сожалению, напрямую задать стоимость почему-то нельзя. Ставим Ranged Single Expensive.

Impact FX - эффект, "проигрываемый" при попадании пули в цель. Присутствие данного параметра (как и Projectile Sprite Name) не обязательно. Они могут присутствовать как вместе, так и по отдельности. Для реактивнорго гранатомета sprites/impactfx/Explosion.spr.

Has Projectile - есть ли у оружия "особый" боеприпас. Если у вас стоит что-либо в Projectile Sprite Name, вы должны включить этот селектор.

Destroy on Use - уничтожается ли оружие при использовании. Т.к. гранатомет одноразовый - включаем селектор. После выстрела гранатомет исчезнет. Да, не совсем соответствует реальности, что не останется "тела" гранатомета - пусковой трубы, но это все-таки игра. Да и в реальности трубы эти выбрасываются после выстрела.

Light FX - Rocket.

Impact Sound FX - Rocket Explode.

Остальные режимы полностью аналогичны данному.

Вот одноразовый гранатомет и создан. Необходимая доводка характеристик производится в BoSEE.

Сенкс Der Fluger'у за разъяснение некоторых параметров.

©30.09.2006, Hunter
Специально для FALLOUT.RU

Hosted by uCoz