![]() | |
Новости
Статьи Devil May Cry 3 Установка патча Настройка управления Fallout Tactics Установка патча Создание спрайтов Оружие: снайперка Оружие: однозарядный РПГ Боеприпасы Персонажи BoS Entity Editor Rage of Bahamut Улучшение карт (Enhance) Эмуляция PlayStation 2 Творчество   Fable (англ. "сказка") Метрополис (пролог) Файлы Списки Субтитры |
Fallout Tactics: Brotherhood of Steel Объекты (Entities). Оружие. Одноразовый реактивный гранатомет.
1. - Weapon -
Weapon Item Type - для реактивного гранатомета тип будет Rocket. А вот для обычного гранатомета тип будет Rifle (если гранатомет, типа M79 или XM25) или Heavy (если гранатомет автоматический, типа АГС-17 "Пламя"). Magazine Capacity - для одноразового реактивного гранатомета - 0. Projectile Sprite Name - для реактивного гранатомета - sprites/impactfx/Projectile Rocket.spr. Type of ammo - для одноразового реактивного гранатомета - None. Weapon Perk - None. Minimum и Maximum Damage - границы наносимых повреждений. Damage Radius - радиус наносимых повреждений. Default Base Damage Type - тип наносимых повреждений. Т.к. у одноразового реактивного гранатомета нет боеприпасов (кроме заряженой гранаты), то все значения на повреждения берутся отсюда. Они равнозначны тому, что вносится в аналогичные графы боеприпасов. Для гранатомета - explode. Default Special Damage Type - дополнительные эффекты при попадании; аналогично значениям у боеприпасов. Для гранатомета - knockover. Default Ammo Variant - модификация боеприпаса; аналогично значениям у боеприпасов. Для гранатомета - Large Explosive. Sound Type - звук оружия. Destroy User - использование оружия убивает стрелка. 1.2. Name Display Name - маркер, по которому игра ищет описание оружия. Custom Name - присваиваемое игроком имя. Для чего нужно, не понятно. Tag Name - по этому имени предмет можно использовать как объект для скриптов карты (как, например, прототип импульсной винтовки). Broken - сломано оружие или в рабочем состоянии. Оставляем пустой. Сломанное оружие починить нельзя. Player Index - принадлежность к какому-либо игроку. 0 - предметы, 1 - игрок-человек (тот, который перед монитором), 2...n - остальные игроки-компьютеры. Необходимость для предметов неочевидна, а персонажам выставляется при создании карты. Оставляем 0. 1.3. Image Sprite - спрайт оружия. Animation Rotation - положение спрайта, занимаемое по-умолчанию. У персонажей и источников света таких положений 8, у техники - 16, у предметов, дверей и т.п. - 4. Оставляем 0. Base - основной цвет. Действует по принципу наложения выбранного цвета на существующий спрайт. Если в игре много выглядящих однинаково предметов, с помощью этого параметра можно дать им цветовую дифференциацию. Однако, я предпочитаю оставлять спрайты такими, какие они есть, т.к. на отображение оружия в руках спрайт не играет никакой роли, а как выглядит оружие, лежащее на земле - не имеет никакого значения. Поэтому оставляем цвет - белым, а слайдеры - в крайнем левом положении. Skin, Hair, Team - к оружию не имеют никакого отношения. Оставляем установки по-умолчанию. 1.4. Collectable Count - количество. Для оружия - 1. Weight - вес оружия. Указывается в фунтах (lbs). Value Base - стоимость. Rank Req - точно не знаю. Вполне возможно - необходимое звание в БС. Я всегда оставляю этот параметр в значении 0. Lootable - можно ли данное оружие снять с трупа. Remove on Exit - точно, опять-таки, не знаю. Вполне возможно - изымается ли оружие при выходе из карты, где было обнаружено. 2. - Requirements -
Temporary Effect - не знаю. Возможно, указывает на то, что все эффекты, даваемые предметом (не обязательно оружием), имеют временный эффект применительно к персонажу. Хотя какое отношение это имеет к требованиям, не знаю. Оставляем без изменений. Lev Since Perk - не знаю. Оставляем без изменений. 2.2. Stats
2.3. Traits - 2.9. Chems
3. - Effect -
4. - Modifiers -
1.5. - Weapon Modes -
5.1. Mode [0] Enable This Mode - селектор, включающий/выключающий режим оружия. Включаем его. Display Name - single. Weapon Skill - Big Guns. Animation Name - тэг названия анимации, по которому игра ищет анимацию в спрайте персонажа. Для данного режима - Single. Range Class - Short. Maximum Range - максимальная дальность поражения. Spread (Arc) - None. Accuracy Bonus - бонус к точности. Точного механизма его работы я не знаю. Кажется, он прибавляется к шансу поражения. Т.е. если бонус равен 50, а шанс поразить цель - 10 процентам, то общая точность будет равна 60 процентам. Но вполне возможно, что обонус играет роль только при рассчете повреждений. Если же поставить отрицательное число, то бонус, соответственно, будет вычитаться. Damage Multiplier - множитель, на который умножается наносимое оружием повреждение. Этот множитель нужен для того, чтобы понижать/повышать повреждения у различных режимов стрельбы (как вы заметили, в игре поврежедния очереди ниже, чем одиночного). В данном случае множитель будет равен 1. Ammo Usage - количество патронов, используемых за один выстрел. Для одноразового реактивного гранатомета - 0 (не забыли, что боеприпасов он не использует?). Can Call Shot - селектор возможности прицельного выстрела. Ракетой в глаз (еще лучше - в пах) - оригинально. Critical Chance - шанс нанесения критического ранения. Knock Over Multiplier - шанс сбить противника с ног. Оставляем 1. Action Cost (Type) - "стоимость" режима в Action Points. К сожалению, напрямую задать стоимость почему-то нельзя. Ставим Ranged Single Expensive. Impact FX - эффект, "проигрываемый" при попадании пули в цель. Присутствие данного параметра (как и Projectile Sprite Name) не обязательно. Они могут присутствовать как вместе, так и по отдельности. Для реактивнорго гранатомета sprites/impactfx/Explosion.spr. Has Projectile - есть ли у оружия "особый" боеприпас. Если у вас стоит что-либо в Projectile Sprite Name, вы должны включить этот селектор. Destroy on Use - уничтожается ли оружие при использовании. Т.к. гранатомет одноразовый - включаем селектор. После выстрела гранатомет исчезнет. Да, не совсем соответствует реальности, что не останется "тела" гранатомета - пусковой трубы, но это все-таки игра. Да и в реальности трубы эти выбрасываются после выстрела. Light FX - Rocket. Impact Sound FX - Rocket Explode. Остальные режимы полностью аналогичны данному. Вот одноразовый гранатомет и создан. Необходимая доводка характеристик производится в BoSEE. Сенкс Der Fluger'у за разъяснение некоторых параметров. ©30.09.2006, Hunter
|